• Cubase erzeugt jetzt je nach

Reglerstellung eine entsprechende

Anzahl von Hitpoints, indem einzel-

ne Abschnitte mit einem Hitpoint-

marker versehen werden. Diese

Abschnitte nennt man „Slices“.

Editieren von Hitpoints

Je nach eingesetztem Audioma-

terial sollten Sie die Hitpoints

noch editieren:

Mit

dem

Hitpoint-Empfind-

lichkeitsregler können Sie zu-

sätzliche Hitpoints ein- bzw.

ausblenden. Dabei richtet sich

Cubase nach Peaks im Audio-

signal. Bei einem Legato-Sound

oder Flächen erzielt man in der

Regel keine guten Ergebnisse.

Um einzelne Slices anzuhören,

klicken Sie nach dem Erzeugen

von Hitpoints einfach in den ge-

wünschten Slice. Cubase spielt

dann automatisch diesen Slice

ab und zeigt Ihnen diesen Vor-

gang auch optisch an.

ubase bietet umfassende

Bearbeitungsfunktionen

r

Audiomaterial.

Der

neue Sample-Editor ist

hierbei eine gre Hilfe. In die-

ser Folge der Cubase Zone dreht

sich alles um das Thema Audio-

Slicing, Hitpoints und Audio-

Quantisierung.

Was sind

überhaupt Hitpoints?

Hitpoints sind Markierungen in

Audio-Events, die automatisch

anhand von Lautstärkemaxima

(Transienten)

innerhalb

eines

Audio-Events gesetzt werden.

Gerade bei perkussivem Audio-

material funktioniert diese Erken-

nung besonders gut.

So erzeugen Sie Hitpoints

Im Folgenden geben wir Ihnen

zunächst eine Schritt-für-Schritt-

Anleitung zum Erzeugen und Be-

arbeiten von Hitpoints:

120

KEYS 07/2008

© PPVMEDIEN 2009

PRAXIS

CUBASE ZONE

Cubase Zone

>Audio-Slicing mit Hitpoints >Extra-Tipp: Audio-Quantisierung

Laden Sie eine perkussive

Audiodatei

wie

etwa

einen

Drumloop in Cubase. Achten Sie

darauf, dass die Datei sauber

geschnitten ist, damit sie sich

problemlos loopen lässt.

Klicken

Sie

doppelt

auf

das neue Audio-Event, um den

Sample-Editor zu öffnen. Be-

achten Sie, dass dieser seit Cu-

base 4.1 eine neue Optik und

Bedienphilosophie aufweist. Wir

arbeiten im Folgenden selbst-

verständlich mit der neuen Ver-

sion.

Klicken Sie nun auf den Hit-

points-Reiter (1) im linken Ab-

schnitt des Sample-Editors. Die-

ser klappt jetzt auf.

Klicken Sie anschließend den

Button „Hitpoints bearbeiten (2).

Mit dem etwas versteckten Schie-

beregler direkt unterhalb von

„Empfindlichkeit (3) können Sie

durch Klicken und Ziehen die

Hitpoints einblenden.

Klicken Sie auf den oberen

Anfasser eines Hitpoints und zie-

hen Sie diesen nach rechts oder

links, um den Hitpoint verschie-

ben zu können. Das ist teilweise

nötig, um eine exakte Platzie-

rung zu erreichen. Arbeiten Sie

unbedingt

mit

verschiedenen

Zoomstufen, um eine perfekte

Positionierung zu finden. Sie

sollten außerdem den „Einras-

ten“-Button (A) drücken, damit

die Hitpoints exakt an Sample-

Nulldurchgängen einrasten. So

vermeidet man Knackser.

Klicken Sie auf den oberen

Anfasser eines Hitpoints und zie-

hen Sie diesen nach oben, um

den Hitpoint zu löschen.

Wenn Sie sich nicht sicher

sind, ob Sie einen Hitpoint wirk-

lich löschen möchten, können

Sie ihn „ausblenden“, indem Sie

mit gedrückter ALT-Taste auf den

Anfasser klicken. Der Hitpoint

verschwindet dann, nur der An-

C

seln Sie zum Bearbeiten des

„Slices & Schließen“-Parts durch

Doppelklick in den Part-Edi-

tor, um Zugriff auf die einzelnen

Events zu bekommen.

Löschen Sie einzelne Events

oder schalten Sie diese stumm,

um einen Drumgroove „auszu-

dünnen“.

Verschieben

Sie

einzelne

Events oder vertauschen Sie di-

ese, um einen neuen Groove aus

den Audio-Slices zusammenzu-

stellen.

Quantisieren Sie die Slices

nach Belieben.

Bearbeiten Sie einzelne Events

mit Fade In/Out, in der Lautstär-

ke oder lassen Sie das Event

rückwärts abspielen (Menü Au-

dio

Effekte

Umkehren).

Nutzen

Sie

Timestretching

oder Pitch Shifting r einzelne

Events.

den Hitpoints und erzeugt dar-

aus ein neues Groove-Preset.

Über die Quantisierungs-Einstel-

lungen können Sie dieses neue

Groove-Muster zum Beispiel auf

MIDI-Parts oder andere Audio-

Events anwenden.

Mit

der

Funktion

„Marker

erzeugen legt Cubase Marker

in einer automatisch erzeugten

Markerspur

im

Projektfenster

an. Diese können Sie zum Bei-

spiel als Referenz nutzen, um mit

dem TimeWarp-Werkzeug leich-

ter Änderungen am Songtempo

zu erzeugen.

Arbeiten mit Audio Slices

Wenn Sie die Funktion „Sli-

ces & Schließen oder „Events

erzeugen angewendet haben,

stehen Ihnen viele zusätzliche

Möglichkeiten der selektiven Be-

arbeitung zur Verfügung. Wech-

© PPVMEDIEN 2009

|

K

/

à

PRAXIS

VON HOLGER STEINBRINK MAZ

1

3

2

4

Der neue Sample-Editor mit dem Hitpoint-Bereich (1), dem Bearbeiten-Schalter (2), dem Empfindlichkeitsregler (3) und dem

Abschnitt „Funktionen“ (4)

Komplexe,

experimentelle

Grooves erzeugen Sie durch

selektive Einzelbearbeitung von

Events mit Offline-PlugIns, zum

Beispiel gezieltes Verzerren und

„Bitcrushen einzelner Elemente

oder Hallfahnen auf ausgewähl-

ten Slices.

„Slicen Sie mehrere unter-

schiedliche Drumloops und tau-

schen Sie deren Events unterein-

ander aus.

A

à

Extra-Tipp:

Audio-Quantisierung

Mit Cubase können Sie Audiodateien fast so komfortabel quantisieren

wie MIDI-Daten. So geht es am besten:

Mit der Funktion „Audio quantisieren im Menü Audio

Echt-

zeitbearbeitung werden angewählte Audio-Events automatisch auf die

im Raster eingestellte Zählzeit quantisiert. Cubase führt hierbei im

Hintergrund eine selbständige Hitpointerkennung durch und richtet die

einzelnen Slices dann entsprechend mit Warp-Ankern an den Zählzeiten

aus. Nachteil: Die automatische Funktion liefert gerade bei komplexem

Audiomaterial keine befriedigenden Ergebnisse, so dass manuelles

Ein Hitpoint lässt sich einfach

„Nachregeln unerlässlich ist. Erzeugen Sie also zunächst Hitpoints und

verschieben, indem man auf den

wählen Sie dann die Funktion „Audio quantisieren aus. Das Ergebnis

Hitpoint-Anfasser klickt. Aktivieren

wird präziser klingen.

Sie dazu am besten die Einrasten-

Funktion (A)

www.keys.de

121

fasser ist noch sichtbar. Ein er-

neuter ALT-Klick blendet den Hit-

point wieder ein.

Klicken Sie mit gedrückter ALT-

Taste in die Audio-Wellenform,

wird an dieser Stelle ein neuer

Hitpoint erzeugt.

Eine generelle Arbeitsweise ist

es, zunächst mit dem Empfind-

lichkeitsregler eine ausreichend

gre Anzahl an Hitpoints zu er-

zeugen,beiBedarfüberschüssige

Hitpoints löschen oder zusätz-

liche zu erzeugen und schließlich

eine exakte Positionierung aller

Hitpoints durchzuführen.

Hitpoint-

Anwendungsbeispiele

Nachdem Sie r Ihr Audio-Event

jetzt Hitpoints angelegt haben,

klären wir im weiteren Verlauf die

nächste und eigentlich wichtigs-

te Frage: Was kann man mit den

Hitpoints alles anstellen?

Klicken Sie im linken Abschnitt

des Sample-Editors auf den But-

ton „Slices & Schließen“. Cubase

erzeugt jetzt aus dem Audio-

Event einen Audiopart, indem

die einzelnen Slices als separa-

te Events erhalten sind. Dieser

Part passt sich automatisch dem

Songtempo an. Im Gegensatz

zum Musikmodus können Sie

im Audiopart-Editor einzelne Sli-

ces entfernen, verschieben oder

kopieren. Beachten Sie, dass je

nach Songtempo die Slices zu

weit auseinander oder zu sehr

übereinander liegen können, was

sich in klanglichen Artefakten

äußert. Arbeiten Sie mit der

Funktion „Lücken schließen (im

Menü Audio

Erweitert) oder

/

der

Auto-Fade-Einstellung

im

Spur-Inspector, um die Artefakte

zu minimieren. Beide Funktionen

beziehen sich jeweils auf den

ausgewählten Audiopart.

Mit der Funktion „Events er-

zeugen im linken Abschnitt des

Sample-Editors schneidet Cu-

base das Audio-Event automa-

tisch in einzelne Slices, die dann

als separate Events im Projekt-

fenster editierbar sind. Auf diese

Weise nnen Sie Bestandteile

eines Loops selektiv bearbei-

ten. Sie können einzelne Events

stumm schalten, verschieben,

austauschen oder exportieren,

um sie beispielsweise in einen

Sampler zu laden.

Mit der Funktion „Groove-Pre-

set extrahiert Cubase das Ti-

ming eines Loops basierend auf