• Cubase erzeugt jetzt je nach
Reglerstellung eine entsprechende
Anzahl von Hitpoints, indem einzel-
ne Abschnitte mit einem Hitpoint-
marker versehen werden. Diese
Abschnitte nennt man „Slices“.
Editieren von Hitpoints
Je nach eingesetztem Audioma-
terial sollten Sie die Hitpoints
noch editieren:
• Mit
dem
Hitpoint-Empfind-
lichkeitsregler können Sie zu-
sätzliche Hitpoints ein- bzw.
ausblenden. Dabei richtet sich
Cubase nach Peaks im Audio-
signal. Bei einem Legato-Sound
oder Flächen erzielt man in der
Regel keine guten Ergebnisse.
• Um einzelne Slices anzuhören,
klicken Sie nach dem Erzeugen
von Hitpoints einfach in den ge-
wünschten Slice. Cubase spielt
dann automatisch diesen Slice
ab und zeigt Ihnen diesen Vor-
gang auch optisch an.
ubase bietet umfassende
Bearbeitungsfunktionen
für
Audiomaterial.
Der
neue Sample-Editor ist
hierbei eine große Hilfe. In die-
ser Folge der Cubase Zone dreht
sich alles um das Thema Audio-
Slicing, Hitpoints und Audio-
Quantisierung.
Was sind
überhaupt Hitpoints?
Hitpoints sind Markierungen in
Audio-Events, die automatisch
anhand von Lautstärkemaxima
(Transienten)
innerhalb
eines
Audio-Events gesetzt werden.
Gerade bei perkussivem Audio-
material funktioniert diese Erken-
nung besonders gut.
So erzeugen Sie Hitpoints
Im Folgenden geben wir Ihnen
zunächst eine Schritt-für-Schritt-
Anleitung zum Erzeugen und Be-
arbeiten von Hitpoints:
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KEYS 07/2008
© PPVMEDIEN 2009
PRAXIS
CUBASE ZONE
Cubase Zone
>Audio-Slicing mit Hitpoints >Extra-Tipp: Audio-Quantisierung
• Laden Sie eine perkussive
Audiodatei
wie
etwa
einen
Drumloop in Cubase. Achten Sie
darauf, dass die Datei sauber
geschnitten ist, damit sie sich
problemlos loopen lässt.
• Klicken
Sie
doppelt
auf
das neue Audio-Event, um den
Sample-Editor zu öffnen. Be-
achten Sie, dass dieser seit Cu-
base 4.1 eine neue Optik und
Bedienphilosophie aufweist. Wir
arbeiten im Folgenden selbst-
verständlich mit der neuen Ver-
sion.
• Klicken Sie nun auf den Hit-
points-Reiter (1) im linken Ab-
schnitt des Sample-Editors. Die-
ser klappt jetzt auf.
• Klicken Sie anschließend den
Button „Hitpoints bearbeiten“ (2).
Mit dem etwas versteckten Schie-
beregler direkt unterhalb von
„Empfindlichkeit“ (3) können Sie
durch Klicken und Ziehen die
Hitpoints einblenden.
• Klicken Sie auf den oberen
Anfasser eines Hitpoints und zie-
hen Sie diesen nach rechts oder
links, um den Hitpoint verschie-
ben zu können. Das ist teilweise
nötig, um eine exakte Platzie-
rung zu erreichen. Arbeiten Sie
unbedingt
mit
verschiedenen
Zoomstufen, um eine perfekte
Positionierung zu finden. Sie
sollten außerdem den „Einras-
ten“-Button (A) drücken, damit
die Hitpoints exakt an Sample-
Nulldurchgängen einrasten. So
vermeidet man Knackser.
• Klicken Sie auf den oberen
Anfasser eines Hitpoints und zie-
hen Sie diesen nach oben, um
den Hitpoint zu löschen.
• Wenn Sie sich nicht sicher
sind, ob Sie einen Hitpoint wirk-
lich löschen möchten, können
Sie ihn „ausblenden“, indem Sie
mit gedrückter ALT-Taste auf den
Anfasser klicken. Der Hitpoint
verschwindet dann, nur der An-
C
seln Sie zum Bearbeiten des
„Slices & Schließen“-Parts durch
Doppelklick in den Part-Edi-
tor, um Zugriff auf die einzelnen
Events zu bekommen.
• Löschen Sie einzelne Events
oder schalten Sie diese stumm,
um einen Drumgroove „auszu-
dünnen“.
• Verschieben
Sie
einzelne
Events oder vertauschen Sie di-
ese, um einen neuen Groove aus
den Audio-Slices zusammenzu-
stellen.
• Quantisieren Sie die Slices
nach Belieben.
• Bearbeiten Sie einzelne Events
mit Fade In/Out, in der Lautstär-
ke oder lassen Sie das Event
rückwärts abspielen (Menü Au-
dio
Effekte
Umkehren).
• Nutzen
Sie
Timestretching
oder Pitch Shifting für einzelne
Events.
den Hitpoints und erzeugt dar-
aus ein neues Groove-Preset.
Über die Quantisierungs-Einstel-
lungen können Sie dieses neue
Groove-Muster zum Beispiel auf
MIDI-Parts oder andere Audio-
Events anwenden.
• Mit
der
Funktion
„Marker
erzeugen“ legt Cubase Marker
in einer automatisch erzeugten
Markerspur
im
Projektfenster
an. Diese können Sie zum Bei-
spiel als Referenz nutzen, um mit
dem TimeWarp-Werkzeug leich-
ter Änderungen am Songtempo
zu erzeugen.
Arbeiten mit Audio Slices
• Wenn Sie die Funktion „Sli-
ces & Schließen“ oder „Events
erzeugen“ angewendet haben,
stehen Ihnen viele zusätzliche
Möglichkeiten der selektiven Be-
arbeitung zur Verfügung. Wech-
© PPVMEDIEN 2009
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K
/
à
PRAXIS
VON HOLGER STEINBRINK MAZ
1
3
2
4
Der neue Sample-Editor mit dem Hitpoint-Bereich (1), dem Bearbeiten-Schalter (2), dem Empfindlichkeitsregler (3) und dem
Abschnitt „Funktionen“ (4)
• Komplexe,
experimentelle
Grooves erzeugen Sie durch
selektive Einzelbearbeitung von
Events mit Offline-PlugIns, zum
Beispiel gezieltes Verzerren und
„Bitcrushen“ einzelner Elemente
oder Hallfahnen auf ausgewähl-
ten Slices.
• „Slicen“ Sie mehrere unter-
schiedliche Drumloops und tau-
schen Sie deren Events unterein-
ander aus.
A
à
Extra-Tipp:
Audio-Quantisierung
Mit Cubase können Sie Audiodateien fast so komfortabel quantisieren
wie MIDI-Daten. So geht es am besten:
Mit der Funktion „Audio quantisieren“ im Menü Audio
Echt-
zeitbearbeitung werden angewählte Audio-Events automatisch auf die
im Raster eingestellte Zählzeit quantisiert. Cubase führt hierbei im
Hintergrund eine selbständige Hitpointerkennung durch und richtet die
einzelnen Slices dann entsprechend mit Warp-Ankern an den Zählzeiten
aus. Nachteil: Die automatische Funktion liefert gerade bei komplexem
Audiomaterial keine befriedigenden Ergebnisse, so dass manuelles
Ein Hitpoint lässt sich einfach
„Nachregeln“ unerlässlich ist. Erzeugen Sie also zunächst Hitpoints und
verschieben, indem man auf den
wählen Sie dann die Funktion „Audio quantisieren“ aus. Das Ergebnis
Hitpoint-Anfasser klickt. Aktivieren
wird präziser klingen.
Sie dazu am besten die Einrasten-
Funktion (A)
www.keys.de
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fasser ist noch sichtbar. Ein er-
neuter ALT-Klick blendet den Hit-
point wieder ein.
• Klicken Sie mit gedrückter ALT-
Taste in die Audio-Wellenform,
wird an dieser Stelle ein neuer
Hitpoint erzeugt.
Eine generelle Arbeitsweise ist
es, zunächst mit dem Empfind-
lichkeitsregler eine ausreichend
große Anzahl an Hitpoints zu er-
zeugen,beiBedarfüberschüssige
Hitpoints löschen oder zusätz-
liche zu erzeugen und schließlich
eine exakte Positionierung aller
Hitpoints durchzuführen.
Hitpoint-
Anwendungsbeispiele
Nachdem Sie für Ihr Audio-Event
jetzt Hitpoints angelegt haben,
klären wir im weiteren Verlauf die
nächste und eigentlich wichtigs-
te Frage: Was kann man mit den
Hitpoints alles anstellen?
• Klicken Sie im linken Abschnitt
des Sample-Editors auf den But-
ton „Slices & Schließen“. Cubase
erzeugt jetzt aus dem Audio-
Event einen Audiopart, indem
die einzelnen Slices als separa-
te Events erhalten sind. Dieser
Part passt sich automatisch dem
Songtempo an. Im Gegensatz
zum Musikmodus können Sie
im Audiopart-Editor einzelne Sli-
ces entfernen, verschieben oder
kopieren. Beachten Sie, dass je
nach Songtempo die Slices zu
weit auseinander oder zu sehr
übereinander liegen können, was
sich in klanglichen Artefakten
äußert. Arbeiten Sie mit der
Funktion „Lücken schließen“ (im
Menü Audio
Erweitert) oder
/
der
Auto-Fade-Einstellung
im
Spur-Inspector, um die Artefakte
zu minimieren. Beide Funktionen
beziehen sich jeweils auf den
ausgewählten Audiopart.
• Mit der Funktion „Events er-
zeugen“ im linken Abschnitt des
Sample-Editors schneidet Cu-
base das Audio-Event automa-
tisch in einzelne Slices, die dann
als separate Events im Projekt-
fenster editierbar sind. Auf diese
Weise können Sie Bestandteile
eines Loops selektiv bearbei-
ten. Sie können einzelne Events
stumm schalten, verschieben,
austauschen oder exportieren,
um sie beispielsweise in einen
Sampler zu laden.
• Mit der Funktion „Groove-Pre-
set“ extrahiert Cubase das Ti-
ming eines Loops basierend auf