PRAXIS

SAMPLITUDE ZONE

Samplitude Zone

>Gitarrenaufnahme mit Samplitude >Klingen wie die Profis

n den ersten Samplitude-

Zones haben Sie bereits ei-

nen Rundum-Einblick in die

Arbeitsweise mit Samplitude

bekommen. Statt aber nun jedes

Feature der Software im Einzelnen

vorzustellen, wollen wir im Fol-

genden lieber anhand von ganz

praktischen Anwendungsbeispie-

len den Umgang mit Samplitude

erklären. In dieser Folge werden

wir zeigen, dass sich auch ein üb-

licherweise nicht digitales Instru-

ment wie die Gitarre ganz leicht

mit dem Rechner aufnehmen und

darin bearbeiten lässt.

Analog trifft Digital

Wie oft kommt es vor, dass man

© PPVMEDIEN 2009

ein ordentliches Arrangement aus

Synthesizern, Samples und VST-

Instrumenten gebaut hat, aber

das Gefühl nicht los wird, dass

noch irgendetwas „Natürliches“

fehlt. Oft reichen schon eine klei-

ne Gitarren-Harmonie oder we-

nige Akkorde im Hintergrund,

damit der Song richtig rund wird.

Leider ist es selten, dass sich zu

einem bereits arrangierten Projekt

passende Gitarren-Loops in einer

Sample-Library finden. Warum

also nicht einfach mal die alte

E-Gitarre abstauben und anschlie-

ßen oder die Akustik-Gitarre vom

Dachboden herunter ho-

Mit „Ampsimulation“ bringt Samplitude SE bereits einen virtuellen Gitarrenverstärker mit

besitzt die elektrische Gitarre ja

bereits einen Klinkenausgang für

externe Verstärker, den wir uns

auch im Studio zunutze machen

können. Allerdings nicht ganz

ohne Haken, denn die meisten

Exemplare verfügen lediglich über

recht schwache Passiv-Ausgän-

ge. Verbindet man diese direkt mit

dem Line-In des Mixers oder des

Aufnahme der Signalanteile

Wenn nun Gitarre und Audio-In-

terface auf eine dieser Arten mit-

einander verbunden sind, kann

die Aufnahme in Samplitude ge-

startet werden. Markieren Sie eine

beliebige Audiospur und schal-

ten sie per Record-Knopf (R) zur

Aufnahme scharf. Eine Monospur

reicht für das Signal im Normalfall

aus es sei denn es wer-

so dass man sich um die Schnitt-

stelle zwischen analog und digital

keine größeren Gedanken machen

muss. Solche Setups eignen sich

aber in der Regel eher für den An-

fänger oder als „Nebeninstrument“.

Gestandene Gitarren-Cracks wür-

den von einem Saiteninstrument

mit USB-Port wohl eher Abstand

nehmen

I

Elektrische Gitarren besitzen bereits einen Klinkenausgang.

Dieses Signal muss r die Aufnahme jedoch per DI-Box oder

hochohmigem Hi-Z-Instrumenteneingang verstärkt werden.

len und die Begleitung

den Gitarre und exter-

eben selbst einspielen?

nes Effektsignal separat

Die einfachste Methode

aufgenommen (eine ent-

eine Gitarre mit der digi-

sprechende Verkabelung

talen Audio-Workstation

vorausgesetzt). Dann be-

zu

verbinden,

besteht

nötigen Sie zur Mono-

wohl in der Verwendung

spur zusätzlich eine Ste-

einer USB-Gitarre wie etwa Behrin-

Für die Aufnahme einer akusti-

Audio-Interfaces muss der Sound

reospur für den Effektanteil. Wenn

gers iAxe oder den JamMate UG-

schen Gitarre ist mangels Schnitt-

sehr hochgepegelt werden, was

Sie jetzt einige Töne auf der Gitar-

Gitarren. In diese Gitarren ist ein

stellen nach außen eine entspre-

Frequenzverluste, so genannte

re spielen, sollte das Levelmeter

Audio-Interface bereits eingebaut,

chende Mikrofonierung nötig. In

Fehlanpassungen, Rauschen und

der Spur entsprechend ausschla-

den meisten Fällen reicht dazu

einen allgemein unnatürlichen Gi-

gen. Achten Sie darauf, dass der

ein ordentliches Mikrofon, das an

tarrensound zur Folge hat. Einige

Eingangspegel nicht zu hoch ist,

das Mischpult oder direkt an den

Audio-Interfaces und Effektgeräte

ansonsten sollte er entsprechend

Mikrofoneingang des Audio-Inter-

besitzen einen Hi-Z-Instrumen-

reduziert werden. Orientieren Sie

faces angeschlossen wird. Die tra-

teneingang, der dieses Problem

sich am lautesten Part für ein kor-

ditionelle Technik der elektrischen

erst gar nicht entstehen lässt. Hat

rektes Leveling. In der Praxis hat

Gitarrenaufnahme besteht darin,

man einen solchen Eingang nicht

es sich bewährt, bei Gitarrenauf-

die E-Gitarre durch Verstärker

zur Verfügung, sollte man zumin-

nahmen mit dem Computer deut-

zu spielen, ein oder mehrere Mi-

dest eine so genannte DI-Box

lich unter 0 dB zu bleiben, damit

krofone vor dem Verstärker zu

zwischenschalten, die das Signal

noch Spiel nach oben ist.

Im Spurfenster lassen sich

platzieren und den Sound auf di-

auf Mikrofon- oder Line-Pegel an-

Wichtig r ein gutes Ergebnis

beliebige (Amp-)Effekte einbinden

ese Weise aufzunehmen. Jedoch

hebt.

ist vor allem, dass während der

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KEYS 03/2009

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xen und Raumakustik oder Mikro-

fonierung bei der Aufnahme von

Gitarren-Amps. Im Studiobereich

oder für den Homerecording-Ein-

satz gibt es dazu bereits einige

sehr gute und platzsparende Al-

media oder das PodFarm PlugIn

von Line 6 liefern das passende

Klang-Surrounding zur E-Gitarre.

Samplitude bringt schon in der

SE-Version einen brauchbaren

Amp-Simulator mit.

PRAXIS

VON SASCHA BECKMANN

sen zu können. Auf diese Weise

muss keine Effekt-Spur angelegt

werden jedes Objekt kann ohne

große Umwege direkt und spu-

runabhängig klanglich bearbeitet

werden.

Um unserer Gitarrenspur einen

Amp zuzuweisen, reicht ein Klick

auf einen freien Plugins“-Platz un-

ten in den Spurinfos. Unter „FX In-

serts“ findet sich die „Ampsimula-

tion“. Einmal angeschaltet arbeitet

das PlugIn wie ein „echterVorver-

stärker, der sich in Soundcharake-

ristik, EQ und Lautstärke einstellen

lässt. Einige nützliche Presets sind

ebenfalls gleich mit an Bord, wie

beispielsweise klassische Lead-

sounds. Im Effektbereich des Plug-

Ins lassen sich auch der Distorti-

on- sowie der Lautsprecher-Anteil

regeln. Lassen Sie den aufgenom-

menen Gitarren-Track ruhig ein we-

nig in einer Schleife laufen und tes-

ten Sie verschiedene Einstellungen

am Amp. Sie werden erstaunt sein,

was man alles aus dem Ausgangs-

material herausholen kann.

Andere Effekte und Amp-Simula-

toren lassen sich auf die gleiche

Weise in eine Spur einbinden. Soll

ein Effekt nur auf einen einzelnen

Part und nicht auf die gesamte

Spur wirken, reicht ein Rechts-Klick

auf das entsprechende Objekt und

unter „Echtzeiteffekte“ oder „Ef-

fekte (destruktiv)“ kann schließlich

das gewünschte Plug-In angewählt

werden. Innerhalb von Samplitude

wird grundsätzlich zwischen de-

struktiven und nicht-destruktiven

Effekten unterschieden. Die de-

struktiven PlugIns verändern dabei

das benutzte Audiomaterial. Auf

diese Weise veränderte Daten kön-

nen nur durch die ‚Undo‘-Funktion

rückgängig gemacht werden. Kei-

ne Sorgen um die mühsam auf-

genommenen Samples muss man

sich dagegen bei den Echtzeit-Al-

gorithmen machen, die den Sound

„live“ verändern, dabei aber die

Quelldateien unberührt lassen.

Auch ohne aufwändige Mikrofo-

nierung und Abnahme-Systeme

lassen sich Gitarrensounds einfach

innerhalb von Samplitude aufneh-

men, bearbeiten und klanglich ver-

ändern. Eine gut klingende Aufnah-

me steht und fällt hier natürlich mit

den eingesetzten Mitteln. Trotz aller

digitalen Tricks kann oft schon ein

schlecht abgeschirmtes Klinkenka-

bel oder eine zu hohe Aufnahme-

lautstärke den Sound ungewollt

verfälschen. Man sollte also immer

NI Guitar Rig ist eine der wohl bekanntesten

Amp-Simulationen für Gitarren auf Software-Basis

Aufnahme keinerlei Effekte zuge-

schaltet sind. Benutzen Sie ex-

terne Effektgeräte, -Pedale oder

Amps gerne zum Spielen, Impro-

visieren oder wie beschrieben als

separate Effektspur. r die Auf-

nahme sollte auf jeden Fall das

reine Gitarrensignal unverfälscht

ins Audio-Interface gelangen, da

sonst eine nachträgliche Bear-

beitung kaum mehr möglich ist.

Außerdem gibt es uns die kom-

fortable Möglichkeit, den Sound

des Gitarrenparts nachträglich

noch komplett zu ändern.

Falls noch keine Rhythmusspuren

im Projekt sind, die das Tempo

vorgeben, vergewissern Sie sich,

dass während der Aufnahme das

Metronom eingeschaltet ist (Tas-

te Y unter Systemoptionen/Me-

tronom). Ein letzter kurzer Check,

ob der Aufnahmespur auch die

richtigen Eingangskanäle zuge-

ordnet sind und schließlich kann

der erste Take per Klick auf den

Record-Button gestartet werden.

Auch wenn der erste Wurf noch

nicht überzeugen sollte, kann man

ihn ruhig zunächst im Projekt be-

lassen. Manchmal wird eine Gi-

tarrensequenz erst durch einen

Zusammenschnitt aus mehreren

Takes perfekt.

Bearbeitung der Aufnahme

Um einen Part nachzubearbeiten,

drückt man auf dem Objekt die

rechte Maustaste und gelangt

über „Wave-Projekt bearbeiten“ in

den Audio-Editor von Samplitude.

Der Editor bietet alle Funktionen,

die auch im VIP verwendet werden

können mit Ausnahme der ob-

jektbezogenen Menübefehle. Die

Arbeitsweise im Editor ist ähnlich

wie bei anderen Audio-Editoren.

Das vorhandene Audiomaterial

wird als Wellenform angezeigt und

kann durch markieren, schneiden,

kopieren oder verschieben bear-

beitet und verändert werden.

Wenn die passende Sequenz ge-

funden wurde, geht es direkt wei-

ter an die Klangbearbeitung. Da

wir die Gitarre ja zunächst völlig

clean aufgenommen haben, hört

sich das Ergebnis noch wenig

aufregend an. Dank der „Clean“-

Aufnahme können wir nun selbst

bestimmen, ob wir eher wie Jimi

Hendrix oder Limp Bizkit klingen

wollen.

Ein charakteristischer Gitarren-

sound ist in der Regel ein Zusam-

menspiel aus Gitarre, Vor- und

Endstufe im Amp, Box oder Bo-

ternativen, so genannte Amp-Si-

mulationen als Outboard-Equip-

ment, wie den Line 6 Pod oder

Behringer V-Amp. Aber auch die

Software-Varianten stehen ihren

Hardware-Pendants oft in nichts

mehr

nach.

Amp-Simulatoren

wie etwa Native Instruments Gu-

itar Rig, Amplitube von IK Multi-

Eine DI-Box sorgt für den

richtigen Eingangspegel

bei Gitarrenaufnahmen

Effekteinbindung

in Samplitude

Innerhalb von Samplitude lassen

sich VST-Effekte einbinden so-

wohl als Spurobjekte als auch als

objektbezogene Effekte. Eine der

Stärken von Samplitude ist die

Möglichkeit, jedem Audio-Clip

individuelle Insert-Effekte zuwei-

auf sein Gehör vertrauen.

www.keys.de

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