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Samplitude Zone
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Vocals und Audiomaterial aufnehmen und bearbeiten
die Signalquelle (in diesem Fall das Mikro-
fon) angeschlossen ist. Außerdem können
Sie hier noch die Beschaffenheit der Spur
einstellen (beispielsweise, ob Stereo- oder
Monospur).
Take 1 und Aufnahme läuft ...
Vergewissern Sie sich, dass die gerade
vorbereitete Audiospur angewählt ist, und
bereiten Sie diese per Record-Knopf auf
die Aufnahme vor. Wenn alles richtig ein-
gestellt ist, sollte jetzt das Levelmeter der
Spur entsprechend ausschlagen, sobald
man ein paar Worte ins Mikro spricht.
Wenn Sie das Eingangssignal während
der Aufnahme hören möchten, müssen
Sie noch den Monitor-Button betätigen
(Lautsprechersymbol neben dem Record-
Button). Achten Sie darauf, dass der Pe-
gel nicht zu hoch wird, ansonsten sollte
das Eingangslevel entsprechend reduziert
werden. Orientieren Sie sich immer am
lautesten Part für ein korrektes Leveling.
Singen oder sprechen Sie also ruhig vor-
her ein paar Takte, bis der passende Pegel
gefunden wurde. In der Praxis hat es sich
bewährt, immer ein wenig unter 0 dB zu
bleiben, damit im späteren Mix noch Spiel
nach oben ist.
Wichtig für ein gutes Ergebnis ist vor allem,
dass während der Aufnahme keinerlei Ef-
fekte zugeschaltet sind – das gilt für Vocals
wie für externe Synthesizer oder Gitarren
gleichermaßen. Das reine Audiosignal
sollte möglichst unverfälscht ins Interface
gelangen, da sonst eine nachträgliche Be-
arbeitung kaum mehr möglich ist. Keine
Angst – die trockenen Audiospuren lassen
sich später mit Effekten und EQs noch or-
dentlich aufpeppen.
Per Record-Knopf auf der Transportkon-
sole starten Sie schließlich die Aufnahme
und legen los. Nehmen Sie etwas auf und
stoppen Sie die Aufnahme dann.
N
eben dem Einsatz von MIDI und
virtuellen Instrumenten gehören vor
allem Audioaufnahmen und deren
Bearbeitung zu den häufigsten Arbeitspa-
keten beim Erstellen des eigenen Songs.
Auch mit Samplitude ist das nicht anders,
jedoch bringt die DAW hier einige Features
mit, die den Umgang mit solchen immer
wiederkehrenden Aufgaben deutlich er-
leichtern.
Die Aufnahme vorbereiten
Ist das Mikrofon oder der externe Klan-
gerzeuger ordentlich verkabelt, steht einer
Aufnahme in Samplitude nichts mehr im
Wege. Legen Sie ein neues Mehrspurpro-
jekt an und erstellen Sie für den Anfang
drei Audiospuren. Zur Erinnerung: Samp-
litude macht organisatorisch grundsätzlich
keinen Unterschied zwischen MIDI- und
Audiospuren. Per „MIDI“-Button in den
Spurinfos entscheiden Sie, welche Art von
Material die Spur beherbergen soll. Dem-
entsprechend ändern sich die Spurinfos.
Wichtig ist hier, dass der korrekte Audioein-
gang eingestellt wird. Wählen Sie dazu in
den Spurinfos in der Rubrik „Audio“ unter
„In“ den Kanal bzw. die Kanäle aus, an die
Die richtige Hardware
Bevor wir Audiomaterial überhaupt auf-
nehmen und bearbeiten können, muss das
Signal erst einmal den Weg in den Rech-
ner finden. In der Regel genügt dafür ein
Audio-Interface, an dessen Eingängen wir
unsere Signalquelle anschließen können.
Der wohl häufigste Fall ist die Aufnahme
von Gesang bzw. Stimme. Dazu benötigen
wir – wer hätte es gedacht – ein Mikrofon
und möglichst auch eine entsprechende
Vorverstärkung. Gerade an dieser Schnitt-
stelle zwischen analogem Equipment und
der digitalen DAW verliert das Analogsig-
nal bei der Umwandlung schnell an Wärme
und Breite. Dadurch kann das aufgenom-
mene Material kalt und dünn wirken. Gute
Mikrofonvorverstärker können hier wahre
Wunder wirken. Viele Audio-Interfaces ha-
ben bereits solche Preamps integriert. Da-
neben gibt es auch etliche gute Hardware-
Lösungen, wie z. B. Röhren-Preamps, die
dem digitalen Material seinen warmen, fet-
ten Klang (zurück) geben.
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KEYS 09/2010
Im Wave-Editor kann die Aufnahme nachbearbeitet werden.
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Im Wave-Editor lässt sich Audio-Material ganz einfach nachbearbeiten.
Achten sie darauf, dass der richtige
Audioeingang ausgewählt ist.
Der Wave-Editor
Damit haben wir unseren ersten Take ge-
schafft. Möglicherweise ist er längst nicht
so perfekt, wie er sein sollte, aber das
lässt sich in Samplitude zum Glück schnell
ändern. Als Erstes ziehen wir unser neu-
es Audioobjekt an die richtige Position im
Projekt und kürzen es an den Enden ge-
gebenenfalls auf die richtige Länge. Dazu
können die Anfasser an den unteren Ecken
des Objekts benutzt werden.
Kleinere Korrekturen am Audiomaterial las-
sen sich damit schnell und einfach schon
im Projektfenster erledigen. Für filigranere
Arbeiten an der Aufnahme sollte der Wave-
Editor benutzt werden. Dazu klickt man
Zeichnen sie im Volume-Mausmodus einfach per Hand die Lautstärkekurve ein.
auf dem gewünschten Objekt die rechte
Maustaste und gelangt schließlich über
„Wave-Projekt bearbeiten“ direkt in be-
sagten Audio-Editor von Samplitude. Der
Editor bietet alle Funktionen, die auch im
Hauptprojektfenster verwendet werden
können – mit Ausnahme der objektbezo-
genen Menübefehle. Die Arbeitsweise im
Editor ist ähnlich wie bei anderen Audio-
Editoren. Das vorhandene Audiomaterial
wird als Wellenform angezeigt und kann
durch Markieren, Schneiden, Kopieren,
Verschieben usw. bearbeitet und verändert
werden. Kleinere Fehler in der Audiospur
können hier schnell beseitigt werden.
Unkaputtbar ...
Audiomaterial kann grundsätzlich auf zwei
Arten bearbeitet werden: destruktiv und
nicht-destruktiv. Samplitude arbeitet auf
nicht-destruktiver Basis. Ähnlich wie bei
der Arbeit mit Objekten kann beliebiges
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Audiomaterial direkt verändert werden,
ohne die eigentliche Audiodatei dabei zu-
nächst zu verändern. Erst beim Speichern
des Projekts wird die ursprüngliche Datei
tatsächlich verändert. Achten Sie darauf,
dass „Wave Editing“ als Arbeitsbereich
unten links im Editorfenster eingestellt ist.
Im Wave-Editor können Sie nun Bereiche
zoomen, markieren und löschen, einfügen
oder ersetzen. Im Kontext-Menü (rechte
Maustaste) gibt es noch weitere nützliche
Funktionen wie beispielsweise das direkte
Exportieren der Aufnahme als Audiodatei.
Außerdem lässt sich hier bequem zwischen
verschiedenen Maus-Modi umschalten.
Nachdem das aufgenommene Material
nun im Editor bearbeitet wurde, können wir
zum Haupt-Projektfenster zurückkehren.
Natürlich können auch fertige Audiodatei-
en ins Projekt eingebunden werden. Öffnen
Sie dazu das Datei-Menü und wählen Sie
den Punkt „Laden/Importieren“ -> „Audio-
datei laden“. Freunde der Tastaturkürzel
kommen mit einem einfachen „w“ ans Ziel.
Im sich öffnenden Datei-Manager lassen
sich Samples und sonstiges Audiomaterial
bequem vorhören, loopen und schließlich
ins Projekt einbinden. Die Audiodatei wird
immer an der aktuellen Markerposition
eingefügt. Per gehaltener Strg-Taste kön-
Spurinfos unter „Plug-ins“ den gewünsch-
ten Effekt aus. Wenn man den schwarzen
Button rechts neben Plug-ins in den Spur-
infos zum Einbinden benutzt, kann man
wählen zwischen Pre- oder Posteffekt. Bei
Vocalaufnahmen sollte als Erstes ein De-
Esser ins virtuelle Effektrack geschraubt
werden, um alle unsanften Zischlaute in
der Spur zu eliminieren. Meistens schadet
es auch nicht, gleich einen Dehisser dazu
zu schalten, denn er beseitigt bzw. ver-
mindert die gleichmäßigen Rauschanteile
im Audiosignal, wie sie gerne und oft von
Mikrofonvorverstärkern oder A/D-Wand-
lern verursacht werden. Aufpeppen lässt
Mehrere Objekte lassen sich zu einer Gruppe zusammenlegen.
FX-Plug-Ins wie der De-Esser von Samplitude sind unverzichtbar bei Vocalaufnahmen.
Stellt man den Mausmodus beispielswei-
se auf „Volume-/Automations-Zeichenmo-
dus“, können mit der Maus Pegel- und
Panoramakurven direkt Freihand in das
Audiomaterial gezeichnet werden. Das so
entstandene Punkteraster lässt sich nach-
träglich jederzeit anpassen.
Auch der „Wave-Zeichenmodus“ ist durch-
aus praktisch. Stellen Sie die Zoomstufe
hoch genug ein, lässt sich damit mit der
Maus direkt ins Audiomaterial zeichnen.
Besonders nützlich ist das um kleine
Knackser oder Clippings zu beseitigen.
Sollten Sie einmal versehentlich im falschen
Mausmodus unterwegs sein, klicken Sie
einfach auf den weißen Pfeil in der oberen
Menüleiste und Sie gelangen zurück in den
Universal-Modus.
Probieren Sie ruhig auch mal die Drag &
Drop-Funktion im Wave-Editor aus. Jeder
markierte Bereich kann ganz einfach auf
eine freie Stelle im VIP (im Hintergrund) ge-
zogen werden. Auf diese Weise wird auto-
matisch ein neues Wave-Projekt mit dem
markierten Audiomaterial angelegt.
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KEYS 09/2010
nen Objekte im Projekt kopiert werden,
„T“ trennt Objekte an der Markerposition
und mit der Shift-Taste können mehrere
Objekte ausgewählt und damit z B. gleich-
zeitig verschoben werden. Ganz praktisch
kann es übrigens sein, mehrere zusam-
mengehörige Objekte zu einer Gruppe
zusammenzufügen. Dazu wählen Sie mit
gehaltener Shift-Taste die Objekte aus und
wählen im Menü (rechte Maustaste) den
Punkt „Gruppe bilden“. „Gruppe auflösen“
macht wieder einzelne Elemente daraus.
sich die Spur noch durch Chorus, leichte
Hallanteile oder – wer es speziell möchte
– durch einen Vocoder. Hier sind Fantasie
und Möglichkeiten kaum Grenzen gesetzt.
Welche Effekte für welchen Einsatz am
besten geeignet sind und wie Sie Sampli-
tudes FX-Plug-ins voll ausschöpfen, das
zeigen wir Ihnen in einer der kommenden
Samplitude Zones.
Kleiner Tipp noch zum Schluss
Besonders interessant für Gesangsauf-
nahmen ist übrigens der „Punch“-Mode.
Die Schaltfläche „Punch“ in der Transport-
konsole aktiviert diesen Modus, wodurch
sich jederzeit während der Wiedergabe die
Aufnahmefunktion starten (Punch In) und
wieder stoppen (Punch Out) lässt. Um ver-
schiedene Stellen einer Aufnahme nachzu-
bessern, können direkt mehrere Punch-
Vorgänge in einem Durchgang getätigt
werden. Starten Sie dazu die Wiedergabe
mit der Leertaste, und setzen Sie beliebige
„Punch Ins“ und „Punch Outs“ per Re-
Sascha Beckmann
cord-Button.
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Hochglanz für die Aufnahmen
Selbst eine perfekt eingesungene Ge-
sangsspur braucht in der Regel noch ein
bisschen „Politur“. Software-Effekte über-
nehmen diesen Job in der Regel schon
recht gut und viele der benötigten VST-Ef-
fekte bringt Samplitude sogar serienmäßig
schon mit.
Um beispielsweise eine Vocalspur mit
etwas Delay oder Chorus anzureichern,
aktivieren Sie die entsprechende Spur
im Projektfenster und wählen links in den