Workshop Mixing Teil 7
© PPVMEDIEN 2008
Workshop:
Mixing
Live-Mixing-Workshop – Teil 7
Drumsound – keine Hexerei
Kaum eine Branche kommt wohl ohne Mythen und kleine Aberglauben aus. Auch der Live-Drum-
sound wird hierbei nicht verschont. Es gibt den ein oder anderen Liveengineer, der sich beispiels-
weise die Drums als erstes beim Soundcheck vornimmt. Doch das muss nicht sein, das Ergebnis
muss letztendlich passen. Also nix mit Mythen und faulem Zauber. Wir zeigen euch wie ihr einen
angesagten und fetten Drumsound realisieren könnt.
E
in komplettes Drumset abzu-
mikrofonieren lässt einen
unerfahrenen Tonschrauber
schnell mal an seine Grenzen sto-
ßen. Viele Mikrofone, lautes Über-
sprechen, Phasenprobleme ... das
sind unter anderem die Probleme,
die es zu bewältigen gilt. Der Sound,
um den es ja letztendlich geht, liegt
nämlich ganz in eurer Hand und kann
dadurch sehr schnell zu so etwas
wie eurem Markenzeichen werden.
Ein Blick durch die Rockgeschichte
zeigt, dass es beispielsweise einigen
Stars perfekt gelungen ist, ihrem
Instrument ihren Namen aufzudrü-
cken. Joe Satrianis Gitarre oder Mark
Knopflers Slide erkennt jeder. Genau
so gut sind die Snare von Phil Col-
lins, die Doublebass von Terry Bozzio
oder die 10"-Toms von Steve Gadd
mittlerweile zum Markenzeichen
der jeweiligen Protagonisten gewor-
den. Der Schlüssel zum perfekten
Drumsound liegt an zwei Orten ver-
steckt, nämlich auf der Bühne und
am Mischpult. Gute Quellen, gute
Signale und vernünftige Mikrofone
Je mehr LEDs bei der Gainreduction aufleuchten, desto ruhiger ist der Kanal.
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SOUNDCHECK 10 | 08
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F o t o : H o p p e r t, B e u g - R a p p
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Tricky Tricks
Praxistipp
Gain und Dynamik
– die Quadratur
des Kreises
Die richtige Gainstruktur ist
beim Drumsound das A und O.
Zur Erinnerung ganz kurz:
Gain ist
die Vorverstärkung, womit ihr die
Eingangssignale auf den internen
Arbeitspegel eures Pultes bringt. Zu
hohes Gain erzeugt Verzerrungen,
zu niedriges Gain zieht überhöhtes
Rauschen nach sich. Gerade bei per-
cussiven Signalen verschenkt man
gerne Headroom und geht extrem
vorsichtig an die Sache. Dabei ver-
halten sich viele Pulte gerade bei
solchen Signalen sehr gutmütig.
Der beherzte Tritt in die Kickdrum
darf also beim Einpegeln gerne mal
das obere Ende der Fahnenstange
erreichen. Solange das Eingangs-
signal nicht an der digitalen Über-
steuerung kratzt. Gleiches gilt auch
für die Toms, die Snare und all das
andere Getrommel rund um das Set.
Kleine Ausnahmen gibt es unter
Umständen für das Blech, also die
Hi-Hat und die Overheads. In klei-
nen Räumen solltet ihr hier eher vor-
sichtig dosieren, um trotz des hohen
Direktanteils von der Bühne noch
Regelweg am Fader zu haben.
Wenn der Dynamikumfang trotz-
dem zu groß wird, sollte man
regelnd eingreifen lassen – und
zwar von Kompressoren.
Beim Ein-
satz von Regelverstärkern – zu die-
ser Gruppe zählt man Kompressoren
– erreicht ihr nicht nur eine subjektiv
höhere Lautheit des Drumsets, son-
dern auch ein dichteres und kom-
pakteres Klangbild. Erreicht wird
dieser Effekt durch eine Kompres-
sion der Signalspitzen. Je nachdem,
wie stark oder in welchem Maße
Kompressoren eingesetzt werden,
prägen diese Geräte deutlich den
Sound eures Instruments.
Eine Sonderform der Regelver-
stärker sind die Gates.
Inserteffekt-
geräte dieser Gattung arbeiten wie
automatische Türen, die ab einer
bestimmten Signalstärke zuschlagen.
Auf diese Weise ermöglichen sie die
Kanaltrennung zwischen den vielen,
am Drumset eingesetzten Mikrofone
auf engstem Raum.
Dreierlei
Jedes Schlaginstrument hat
drei wichtige Frequenzbereiche
– zunächst den Anschlag, der dort
entsteht, wo der Schlägel, der Stick
oder auch eure Hände das Schlagfell
berühren. Dann kommt die Reso-
nanz – das ist der Bereich, in dem
Kessel und Felle ein schwingendes
System bilden und schließlich der
Grundton. Das ist der Bereich, in
dem jeder Kessel seinen eigenen,
charakteristischen Klang hat. Der
hängt von Größe und Form, Kessel-
material, der Art der Felle und nicht
zuletzt der Stimmung ab. Zusam-
men ergeben diese drei Bausteine
den Gesamtklang, und den gilt es
einzufangen, sowie am Pult ent-
sprechend aufzubereiten.
Den besonderen Reiz der Effekte
machen oft die Specials aus. Kurz
mal in den Song „In The Air To-
night“ von Phil Colins reingehört
und es wird klar, dass oft nicht
alles was man hört so richtig
echt ist. Fein dosiert und wohl-
überlegt angewendet machen
solche Griffe in die Trickkiste
richtig Spaß. Das „Gated Reverse
Delay“ des Herrn Colins ist da nur
ein Beispiel. Mehr gefällig? Dann
sperrt doch mal versuchsweise
eure Kickdrum in einen Raum, der
kleiner ist als die Trommel selbst.
In der Realität geht so was nur
mit mechanischer Zerstörung,
im Effektprozessor sucht ihr
euch dafür einen gekachelten
Raum mit einer Kantenlänge um
die 30 Zentimeter. Das Ergebnis
sind harte, kurze und schnell
aufeinander folgende Reflexio-
nen, welche die Kickdrum sehr
dominant und prägnant klingen
lassen – und natürlich auch sehr
ungewöhnlich. Jazzer mögen so
was nicht unbedingt, aber einen
Versuch ist es allemal wert.
sind der eine Part, der richtige Dreh
am Pult der zweite – und um den
kümmern wir uns heute.
Wie eine Kickdrum
klingen muss
Kickdrum, Fußpauke, Bassdrum
– Namen gibt es viele.
Genau so
viele unterschiedliche Vorstellungen
über den Sound gibt es natürlich
auch. Eins ist wichtig – schieben
muss das Ding. Da erfahrungsgemäß
der Resonanzbereich der Kickdrum
sehr ausgeprägt ist, solltet ihr dort
ansetzen. Sucht mit der paramet-
rischen Klangregelung des Pults
nach dem gefürchteten Wummern.
Der Herr am Set stimmt ein einbei-
niges Bumm Bumm Bumm an und
ihr fangt an zu suchen. Dazu könnt
ihr den Gain eurer Klangregelung auf
Maximum oder Minimum stellen und
fahrt dann den Bereich zwischen 100
So kann die Klangregelung einer Kickdrum
(links) und Snare (rechts) eingestellt werden.
Einmal das gesamte
Frequenzband
Wie kaum ein anderes Instru-
ment auf der Bühne hat das
Schlagzeug eine ganz besondere
Eigenschaft:
Der von diesem Ins-
trument genutzte Frequenzbereich
überstreicht fast den gesamten
Frequenzumfang der Musik – und
damit kommt das Drumset fast
schon zwangsweise allen ande-
ren Instrumenten samt Gesang ins
Gehege. Dabei ist ein ordentliches
Drumset zudem auch noch gerne
mal das lauteste Instrument, was
die Abnahme und die Gestaltung
des optimalen Sounds nicht wirklich
einfacher macht. Besonders sauberes
Arbeiten ist also Pflicht an dieser
Stelle. Einen Satz geeigneter Mikro-
fone und ein ebenso stimmiges wie
gestimmtes Set setzen wir an dieser
Stelle einfach mal voraus und steigen
am langen Ende des Multicores ein
– nämlich am Mischpult.
Hz und 1 kHz durch. An irgendeiner
Stelle ändert sich der Klang gravie-
rend und wird entweder schlagartig
dünn (wenn ihr den Gain auf Mini-
mum habt) oder heftig dröhnend
(bei Gain auf Maximum). Das ist
die Resonanzfrequenz, die ihr jetzt
mittels der Klangregelung bändigen
müsst. Erst mal lieber etwas weni-
ger, boosten könnt ihr später immer
noch. Wenn ihr die Resonanz schlan-
ker macht, hört ihr gleich besser den
Kick. Der liegt in den Oktaven darü-
ber und kann – man höre und stau-
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Workshop:
Mixing
ne – durchaus im Bereich um sechs
oder mehr Kilohertz so richtig bissig
kommen. Neudeutsch „tight“ oder
einfach knackig sagt man dazu.
Die Mischung machts. Wenn ihr
an der Stelle ein zweites, para-
metrisches Frequenzband habt,
könnt ihr den Anschlag richtig
schön rausarbeiten.
Alternativ hilft
manchmal sogar ein beherzter Griff
zum Höhenregler, wenn die oberen
Frequenzbänder als einfaches Filter
ausgelegt sind. Fehlt noch der Schub
– den findet ihr im Frequenzkeller.
Je nach Mikrofon und Positionie-
rung drückt eine gute Kickdrum
rund um die 100 Hz, manche auch
noch deutlich drunter. Meist gibts
hier keine Parametrik mehr, deshalb
greift ihr am besten zum Low Band
der Klangregelung und schiebt den
Frequenzbereich etwas an. Unter 50
Hz passiert eigentlich nie was. Also
nicht den Fehler begehen und die
Tiefbässe massiv andicken. So was
macht nur Mulm, belastet Amps und
Lautsprecher und wird ohnehin nicht
mehr wahrgenommen.
Underhead – nicht ganz konventionell:
Die Mikro-Anordnung unter den Becken sorgt für ein aufgeräumtes Bild.
quenzen liegen deutlich höher als bei
der Kickdrum und klingen bei Me-
tallkesseln meist richtig giftig. Zum
Anschlagsound kommt bei der Snare
zusätzlich der Teppich, der zusam-
men mit dem Kesselsound für das
charakteristische Schnarren sorgt.
Unter 200 Hz passiert bei der
Snare kaum etwas, entsprechend
kann man diesen Frequenzbereich
gerne vernachlässigen.
Lowcut drü-
cken und nicht mehr drüber nach-
denken. Interessant ist eigentlich
alles darüber, der charakteristische
Schub liegt je nach Kesselgröße
zwischen 200 und 400 Hz, bei einer
Holzsnare sogar noch etwas darüber.
Wer hier Gas gibt, sorgt für einen
drückenden Sound, der nicht so
direkt anspringt. Achtung: Vorsichtig
dosieren, sonst wirds schnell breiig!
Besonders um die 400 Hz klingt eine
Snare manchmal billig und durch die
Nase. Knackig und durchsetzungs-
stark wird die Snare mit einem Boost
zwischen 3 und 5 kHz, da knallt der
Kessel richtig. Wer frequenztech-
nisch lieber darüber anschiebt, lässt
die Snare schön seidig, aber nicht so
kräftig klingen.
mehr Schub in den Mitten sorgt für
eine deutliche „Closed Hi-Hat“. Rund
um 1 kHz könnt ihr entscheiden, ob
euer Publikum das Blech genau vor
der Nase haben soll oder ob es im
Nichts verschwindet. Weniger ist hier
mehr, also dosiert sparsam.
Tz ... Tz ... Tz …
Fehlt noch die Hi-Hat fürs Rhyth-
musrückgrad. Unter 500 Hz könnt
ihr hier beherzt ausdünnen.
Erstens
passiert in dieser Region nichts auf
der Hi-Hat, zweitens dämpft ihr
damit schon mal ein gehöriges Teil
des Snaresignals ab. Darüber ist bei
der Hi-Hat eigentlich alles erlaubt
– mit einem gut positionierten
Mikrofon könnt ihr die Klangrege-
lung fast schon unberührt lassen.
Boosten in den Höhen macht den
Hi-Hat-Sound glasig, weich und holt
die offene Hi-Hat nach vorne. Etwas
Groovts?!
Das solltet ihr an dieser Stel-
le verifizieren.
Wenn euer Schlag-
zeuger jetzt einen Rhythmus spielt,
sollte sich schon so was wie ein
rundes Gefühl einstellen. Passt die
Lautstärkeverhältnisse untereinander
an und überprüft, ob alles da ist.
Wenn ja – dann geht es weiter mit
den Toms.
Bumm – Tschack
Bumm haben wir – fehlt als
nächstes das Tschack.
Kenner mei-
nen, eine geile Snare ist die Kür
des Drumsets, dabei ist diese Trom-
mel genau genommen auch nichts
anderes als Kick oder Tom. Die Fre-
Rolling, Rolling,
Rolling ...
Je nach Anzahl der Toms und der
vorhandenen Mikrofone müsst ihr
die folgende Prozedur wiederho-
len.
Eigentlich nicht viel anders als
bei der Kickdrum haben auch Toms
einen Anschlagsound, eine Reso-
nanzfrequenz und den Frequenzbe-
reich, in dem es schiebt. Bei großen
Toms, insbesondere der Standtom,
ist letztgenannter Bereich am ausge-
prägtesten. Damit sich die Toms spä-
ter im Mix schön durchsetzen, solltet
ihr den Anschlag-Sound featuren.
Den findet ihr – genau wie bei der
Kickdrum – mit einem Durchsweepen
des entsprechenden Frequenzbe-
reichs raus. Zwischen 2 und 10 kHz,
je nach Stimmung und Kesselgröße,
das ist der Bereich, den ihr scannen
und dann featuren solltet. Nehmt
insbesondere bei den kleineren Toms
Praxistipp
Tipps, Tricks, Stolpersteine
Achtet auf die Phasen – bei so
vielen Mikrofonen auf engstem
Raum kommt es schnell zu
Phasenproblemen. Sorgt durch or-
dentliche Ausrichtung der Mikro-
fone für eine hohe Kanaltrennung
und probiert den Phasendreher
am Mischpult, wenn irgendwo der
Punch fehlt. Wichtig – es müssen
nicht alle Kanäle die gleiche Phase
haben, sondern die Phasenlage
muss zusammenpassen.
Ja – das Schlagzeug muss ab-
genommen werden!
Man glaubt
es kaum, auch in der kleinsten
Hütte hilft oft eine Minimalmi-
krofonierung weiter. Je ein Mikro
an Bassdrum, Snare/Hi-Hat und
ein Overhead ist bei Jazzern eine
beliebte Kombi und funktioniert
ohne Gates und Kompressoren
ganz vorzüglich. Warum sollten
die Metaller das im Club nicht
auch mal probieren?
Seid sparsam mit dem Panorama!
Extremes Panning wirkt sehr un-
natürlich und irritiert die Zuhörer.
Also lieber eine moderate Ver-
teilung wählen, damit alle einen
homogenen Eindruck haben.
Vermeidet Übersprechen! Gerade
Overheads neigen dazu, nicht nur
das Blech, sondern auch Snare
und Toms mitzunehmen. Damit
wird der Mix unsauber und ver-
waschen, Phasenprobleme drohen
und die räumliche Verteilung der
einzelnen Trommeln zueinander im
Mix stimmt oft nicht mehr. Also
arbeitet bei der Ausrichtung dieser
Mics sehr sorgfältig.
Wenn all das nicht hilft, geht auf
die Bühne und sucht den Fehler
dort. Ein schlecht gestimmtes
Schlagzeug, ein falsch positionier-
tes oder ungeeignetes Mikrofon
reichen aus, um in der Summe ein
so schlechtes Signal zu liefern,
dass niemand am Mischpult noch
Chancen hätte.
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Praxistipp
Effekthascherei
Weniger ist mehr – diese Binsen-
weisheit habt ihr schon tausend-
mal gehört. Wer seinen Drummix
mit effekten zukleistert, der ris-
kiert anstelle eines tighten Fun-
daments ein undefiniertes ge-
wummer. Wohldosiert eingesetzt
hingegen gibt der richtige effekt
an der richtigen Stelle der ganzen
Sache die richtige Würze. Kleine
räume oder ein plattenhall sind
ein guter Startpunkt, Hallzeiten
rund um eine halbe Sekunde las-
sen die Snare natürlich klingen.
Mache effektprozessoren bieten
solche presets direkt an. Der Zu-
satz „Brickwall“ oder „tile“ deutet
darauf hin, dass
im effektpro-
zessor harte
oder gekachelte
Wände simu-
liert werden.
richtig: Drums im Keller oder auf
dem Lokus aufzunehmen ist eine
bewährte Methode – warum also
nicht auch virtuell auf der Bühne
nutzen?
Für die Toms könnt ihr ebenfalls
einen Raumhall verwenden – so-
fern ein passendes Effektgerät
vorhanden ist.
Dosiert sparsam
und wählt einen größeren raum
als bei der Snare, damit klingen
die toms weit natürlicher und
authentischer. Fangt als Start-
punkt wieder mit 0,5 Sekunden
Hall an und tastet euch an euren
Wunschsound ran. und: Finger
weg vom Delay!
selektiv zu agieren, was noch mehr
Sicherheit bei der Einstellung bietet.
Selbst eine laute Snare macht dann
noch nicht die Hi-Hat auf – weil die
entsprechende Frequenz nicht da ist.
Insbesondere bei der Snare und der
Hi-Hat ist auch die Geschwindigkeit
des Gates ein wichtiger Parameter.
Wenns zu schnell zumacht, fehlt das
Ausschwingen; bleibts hingegen zu
lange offen, kommt gerne die Hi-
Hat oder die Snare mit durch – je
nach dem. Manches Gate schafft hier
Abhilfe durch eine regelbare Dämp-
fung. Zwei bis fünf Millisekunden
Attackzeit und rund 300 bis 400
Millisekunden Releasezeit sind ein
guter Startwert für Snare und Hi-
Hat. Toms könnt ihr durchaus kürzer
gaten: hier genügt unter Umständen
eine 200-Millisekunden-Releasezeit.
Etwas Fingerspitzengefühl braucht
auch das Gate bei der Kickdrum.
Zu kurze Zeiten schneiden den Attack-
sound ab, nehmen der Trommel den
Tiefgang und erzeugen hörbares
Pumpen oder Knacksen. Zu lange
Zeiten fangen wiederum Schmutz
von der Snare oder den Toms mit ein.
Dabei ist das Mikrofon in der Bass-
drum meist ohnehin schon isoliert
genug, es geht also hier eigentlich
nur um Klangformung. Drei bis fünf
Millisekunden Attack und etwa 200
bis 300 Millisekunden Release sind
ein brauchbarer Ausgangspunkt, ab
da müsst ihr probieren.
Kompressoren in den Drums
erleichtern zusätzlich den Mix.
Zuerst einmal, denn auch hier kann
man Klang wunderbar formen. Als
Ausgangspunkt und exemplarisches
Beispiel noch einmal die Kickdrum:
mit recht hoher Ansprechschwelle
(Threshold) und einer leichten Kom-
pression von 4:1 fängt der Kompres-
sor eigentlich nur Pegelspitzen sanft
ab. Den Threshold langsam runterre-
geln, bis etwa 4 bis 6 dB Kompressi-
on (Gainreduction) beim Tritt auf das
Pedal erzeugt werden und ein gut-
mütiger Attack und Release wie bei
den Toms, dann regelt der Kompres-
sor kaum hörbar und wunderbar im
Hintergrund. Wer mehr komprimiert,
also den Threshold absenkt oder
die Kompressionsrate erhöht, lässt
die Kickdrum härter, bissiger und
aggressiver klingen, mitunter sogar
künstlich bis hin zur Verzerrung. Es
soll Grunger geben, die das mögen,
ob ihr dazugehört, müsst ihr selbst
herausfinden.
Zu guter Letzt -
wohin mit all den
Signalen
Wohl dem, der Subgruppen an
seinem Pult hat.
Diese Einrichtung
erleichtert das Mischen von Drums
erheblich. Reserviert eine Stereo-
gruppe für die Drums, verteilt das
Panorama und achtet darauf, nichts
zu übertreiben. Kick, Snare und Hi-
Hat gehören in die Mitte und die
Toms könnt ihr leicht im Panorama
verteilen. Selbst Overheads müssen
nicht unbedingt drastisch im Mix
verteilt werden, oft genügt auch hier
die Andeutung. Wenn euer Drummer
jetzt loslegt, sollte die Kiste eigent-
lich ordentlich swingen, die absolu-
ten Pegel könnt ihr jetzt anpassen.
Achtet besonders auf die Abstim-
mung von Snare und Kick, denn
hier muss alles wie aus einem Guss
klingen, sonst fehlt ganz schnell das
Rückgrad eures Sounds.
Effektvielfalt: eure
Hallräume solltet
ihr wohl dosiert
einsetzen.
dafür rund um die Resonanz und
beim Schub etwas mehr zurück, dann
klingts dynamischer und direkter. Bei
der Standtom solltet ihr darauf ach-
ten, dass der Schub frequenztech-
nisch betrachtet weit genug von der
Kickdrum entfernt liegt, sonst droht
Brei. Setzt lieber deutlich höher an,
damit trennt ihr diese beiden Teile
des Sets dann auch akustisch ab.
Overhead vs.
Underhead
Ich gebe zu, ich bin ein Fan der
Underheads – einfach weils schö-
ner aussieht.
Regeltechnisch besteht
aber kein wirklicher Unterschied.
Interessant ist hier der Bereich ober-
halb von einem Kilohertz, darunter
tummeln sich all die Kesselsignale,
die schon anderweitig abgenommen
werden und deshalb nichts auf den
Overheads verloren haben. Rigoros
abschneiden – wenn möglich. Rund
um 1 kHz ist auch bei den Overheads
wieder die Entscheidung zwischen
weichem und durchdringendem
Sound. Wers griffig mag, der boos-
tet hier etwas. Aber Vorsicht, gerade
auf kleinen Bühnen fängt man sich
ohnehin durch die meist direkt vor
dem Set stehenden Gesangsmikros
gerade in dem Bereich schon sehr
viel ein. Den Silberglanz der Becken
gibts ab 10 kHz; großes, dickes Hea-
vy Metal schimmert auch schon mal
eine halbe Oktave drunter. Mut zum
Gain, etwas mehr in Verbindung mit
einem guten Mikrofon lässt hier ein
ganzes Set schöner klingen.
Uli Hoppert
Selbst regeln –
oder regeln lassen
Gates und Kompressoren sind das
Salz in dieser Suppe und erleich-
tern einen homogenen Drumsound
erheblich.
Insbesondere Toms, Snare
und Hi-Hat profitieren von sauber
eingestellten Gates und belohnen
mit einem klaren Sound. Tastet
euch an den richtigen Grenzwert
ran, damit das Gate sicher aufmacht,
aber nicht flattert. Einige Gates bie-
ten dafür die Möglichkeit, frequenz-
Bei den Toms fährt man am Besten, wenn
man die tiefen Frequenzen senkt.
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