INSTRUMENTS
Drum Tracks
DRUMSOUNDS AUTHENTISCH PROGRAMMIEREN
Grooves
SO LASST IHR EURE DRUMS STILSICHER GROOVEN
Pop-
Große Produzenten wie „Jacques Lu Cont“ machen
es in ihren Produktionen und Remixes für Stars wie
Madonna, Depeche Mode oder Gwen Stefani vor
– Drum Sounds wie in den 80er und 90er Jahren
erleben ein Revival. Wir zeigen euch wie ihr das
auch hinbekommt.
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Foto: Wilschewski
recording magazin 1/10
© by PPVMEDIEN 2010
Beim Blick auf die momentane Musik-
landschaft, nicht nur was die aktuellen
Airplaycharts betrifft wird schnell klar, dass
sich da in letzter Zeit einiges an Sounds
und Styles getan hat. Der wohl offensicht-
lichste Fakt aktuell ist die Rückbesinnung
an die 80er und Anfang 90er Jahre. Zeiten,
in denen Bands wie Duran Duran, A-HA,
Eurythmics, Depeche Mode und Kollegen
www.recmag.de
maßgeblich mit Synthiesounds fast 2 Jahr-
zehnte prägten und beeinflussten. Die
Drumcomputer hielten Einzug und über-
haupt wurde so ziemlich alles mehr oder
weniger elektronisch. Diese Sounds sind
jetzt wieder da. Allerdings fusionieren sie
stark mit akustischen Sounds. Das ist ein
wesentlicher Unterschied zu damals. Meis-
terproduzent „Stuart Price“ zum Beispiel,
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INSTRUMENTS
Drum Tracks
der sich unter dem Pseudonym „Jacques Lu
Cont“ einen Namen als Remixer machte, jong-
liert in seiner aktuellsten Produktion „Zoot
Woman“ auf allerhöchstem Niveau mit Sounds
aus den 80ern und der Jetztzeit. Nicht nur was
die Synthiesounds betrifft. Auch die Drums
sind alles andere als einfach so nur „schlichte
Rhythmussache“. Hier wurde fantastisch pro-
duziert. Deshalb: Reinhören! (aktuelles Album:
“Things Are What They Used to Be”)!
In diesem Workshop wollen wir uns
anhand von zwei Grooves mehreren Mög-
lichkeiten der Programmierung zuwen-
den.
Der Fokus liegt nicht unbedingt darauf,
die „hippesten“ Sounds zu produzieren, son-
dern viel mehr Beispiele aufzuzeigen, meh-
rere Instrumente zu überlagern, Effektspuren
sinnvoll einzusetzen, zu EQen, trickreiches
Platzieren und Ändern einzelner Instrumente
und das Timing mit dem „real feel“ zu ge-
stalten. Und das mit Samples am Rechner.
Aus diesem Grund ist dieser Workshop chro-
nologisch Track für Track übersichtlich aufge-
baut. Anhand der Soundbeispiele, die ihr
male beinhalten: Kick, Ton und Hall. Der Kick
dient hauptsächlich dazu, den notwendigen
Druck zu erzeugen und für Präsenz zu sor-
gen. Je nach Musikrichtung wählt man natür-
lich die passenden Sounds. In den meisten
Heavy-Produktionen achtet man beispiels-
weise sehr genau darauf, dass die Bassdrum
nicht zuviel Ton erzeugt. Im Mischungsver-
hältnis ist sie sehr mittig und hat nahezu aus-
schließlich Attack. Das hängt oft damit zu-
sammen, dass in nur einem einzigen Takt
(die Doublebassdrum- Spieler werden das
gern bestätigen) oftmals 16 Bassdrum-Schlä-
ge vorkommen. Mit unter sogar mehr. Würde
man hier nicht so mischen, dann würde sich
die Bassdrum nicht durchsetzen und schlimm-
stenfalls sogar für viel „Soundmatsch“ sorgen.
Da in unserem Beispiel die Bassdrum
auf den Zählzeiten „1“ und „3“ liegt,
brauchen wir uns da keine Sorgen zu
machen und haben die Möglichkeit, ein
Bassdrumsample zu benutzen, das alle
Vorzüge an Sounds besitzt.
Was den Ton
der BD angeht, so sorgt dieser später im
Gesamtbild für viel Wärme
und Volumen. Der Hall
macht die Bassdrum sehr
räumlich. Hierbei müsst
ihr natürlich darauf achten,
dass dieser nicht zu extrem ausfällt. Was die
Snaredrum angeht, handelt es sich um eine
Kombination eines akustischem SD-Sounds
und eines Handclaps im Mischungsverhältnis
40/50 zu Gunsten des Handclaps. Das hat
natürlich geschmackliche Hintergründe. Wer
sich die Zeit nehmen sollte und diesen Track
unter dem Kopfhörer hört wird feststellen,
dass im Ausklang der Bassdrum schein-
Der Ton der Bassdrum sorgt
für viel Wärme im Gesamtbild.
auf unserer Homepage www.recmag.de im
Bonusbox-Bereich runterladen könnt, ist alles
somit sehr gut nachvollziehbar und ganz im
Stil des RecMags zum mitmachen und aus-
probieren konzipiert.
Track 1: Bassdrum und Snaredrum:
Der
Bassdrumsound sollte für dieses Sound-
beispiel grundsätzlich folgende Soundmerk-
Damit ihr an diesem Workshop teilneh-
men könnt, haben wir auf recmag.de im
Bonusbox-Bereich die nötigen Files für
euch zum download bereit gestellt. Viel
Spaß beim mitmachen.
...
© by PPVMEDIEN 2010
Gespräch mit dem Gitarristen stellte sich her-
aus, dass dieser den Gitarrengurt während der
Aufnahme leicht an den Korpus der Gitarre
schlug (der Gitarrist spielte übrigens im sitzen
ein). Im Gesamtmix am Ende hörte man das
nur noch, wenn man es genau weiß. Beim
Mixen mit einer „sauberen Spur“ fehlte das
dann irgendwie… Man ließ es so schließlich
bei der Spur mit dem „Klappern“. Unnötig zu
erwähnen, dass es sich bei dieser Aufnahme
um einen Titel aus der Ecke HipHop handel-
te und man da ohnehin eher auf derartige
Effekte abfährt.
Track 2: Bassdrum und Snaredrum (BD
in Takt 4 zusätzlich auf Zählzeit „1+“ zuge-
fügt)
Häufig beobachtet man beim Hören von
Songs, dass sich beim spielen oder program-
mieren von Beats sehr viel Mühe gegeben wird.
Soll heißen, man arbeitet nicht nur an einem
einzigen Takt, sondern an Mehreren zugleich.
Sehr beliebt sind Zwei- bzw. Viertaktschemen.
Oftmals genügt es, um einen Groove nach 2
oder 4 Takten etwas aufzulockern, in dem man
nur ein Element verändert, wegnimmt, ersetzt
oder verdoppelt. In
unserem Beispiel
wurde in Takt 4 die
Bassdrum kopiert
und auf die Zählzeit
1 „+“ hinzugefügt. Das ist keine große Sache,
dient dem Fluss im Lied. Weiterhin sollte man
bei solchen Änderungen nicht vergessen, dass
diese scheinbar kleinen Dinge maßgeblich
Einfluss auf andere Instrumente nehmen. So
würde sich ein erfahrener Bassist beispielswei-
se gern auf diese zusätzliche Bassdrum „drauf-
hängen“ was zur Folge hätte, dass er einen
Ton mehr spielen würde als zuvor. Genauso
kann man beim spielen oder programmie-
ren so genannte „neutrale Änderungen“ vor-
nehmen. Sehr beliebt sind da beispielsweise
HiHat – Öffnungen. Sie beenden oder leiten
Grooves und Parts ein, ohne hierbei andere
Instrumente nennenswert stark zu beeinflus-
sen. Das ist im Live- oder Programming-Sektor
lange Standard und bedarf somit keiner wei-
teren Ausführungen.
Track 3: Bassdrum und Snaredrum (BD
in Takt 4 auf „1+“ zugefügt und SD auf 4
e + „e“)
Natürlich hat man die Möglichkeit,
mehr oder weniger stark Einfluss auf die
Auflockerung zu nehmen. In manchen
Passagen von Songs soll es sogar sehr bewusst
zu Änderungen kommen. In solchen Fällen ar-
macht den Groove aus.
Natürlich besteht die Möglichkeit, den
programmierten Groove „aufzupum-
pen“, sprich zu mastern. Das ist eine
Möglichkeit, die jedoch nicht immer
Sinn macht, wenn man den kompletten
Song nicht fertig hat. Das Mastering
(Komprimierung) wird hauptsächlich
zum lauter machen kompletter Songs
durchgeführt. In Cubase geht das wie
folgt: am Summenkanal auf „e“ klicken.
Das EQ Effekt Tool öffnet sich. Hier hat
man die Möglichkeit, sowohl Effekte,
als auch diverse andere PlugIns zu akti-
vieren. Mit dem bereits vorinstallierten
„Multibandkompressor“ kann man die
Summe nun anständig „aufpumpen“
Kleine Veränderungen können sich
maßgeblich auswirken.
bar „unsauber“ geschnitten wurde. Diese
leichten „Knackser“ sorgen (natürlich nur
wenn ausdrücklich erwünscht) für eine un-
terschwellige perkussive Note. Übertreiben
sollte man das natürlich nicht! Beim Abhören
einer Gitarrenspur im Tonstudio fragte man
sich einmal, was das für ein „Klippen“ sein,
dass da zu hören ist. Es war sehr rhythmisch
zum Klicktrack und zum Gespielten. Beim
INSTRUMENTS
Drum Tracks
beitet man sehr gern mit Snaredrums. Da di­
ese Instrumente im Gesamtbild sehr präsent
sind, sorgen sie somit natürlich zwangsläufig
dafür, sehr stark wahrgenommen zu werden.
Da den meisten Musikkonsumenten die
Gewohnheiten von „2“ und „4“er Zählzeiten
alles Mögliche sein. Da hört man schon mal
das Geräusch eines Aschenbechers, d. h. den
Sound eines speziellen Aschenbechers, der
beim drücken des mit einer Drehscheibe ver­
bundenen Stiels ein schleifendes Geräusch
erzielt und dies auch noch im Timing des
Beats macht (aktuelles Beispiel hört man bei
„Deichkind“). Grundsätzlich geht es aber um
die Wichtigkeit dieser Effektspur. Im Vorfeld
also sollte klar sein, welchen Stellenwert di­
ese im Gesamtsound des Grooves und so­
mit letztlich auch im Song (!) haben wird. In
unserem Soundbeispiel soll die Effektspur
lediglich die Funktion eines so genannten
„Lifts“ haben, also mit subtiler Wirkung zum
nächstem Takt steigern. Unsere Effektspur ist
ein Sound aus einer FX Library der HipHop
Familie. Sie erfüllt zusätzlich die Funktion ei­
ner „Füllspur“.
Track 5: Effektspur (beginnt bei 1 „e“)
Sich intensiv mit dem cutten dieser Sounds
auseinanderzusetzen kann auf keinen Fall
schaden. Im Beispiel von Track 5 wird das
deutlich. Hier wurde ein kleiner „Schnipsel“
herausgeschnitten und auf die Zählzeit 1 „e“
gesetzt. Dies geschah mit Weitsicht. Genau
dieser Schnipsel sorgt später dafür, dass die
Bassdrum eine Art Delay bekommt. Natürlich
eher unterschwellig.
Track 6 und 7: Bassdrum, Snaredrum
und Effektspur:
Zusätzlich kommt nun eine
weitere Snaredrum dazu (die gleiche SD, nur
kopiert) auf die Zählzeit 1 „+“. Snaredrums,
die gleich am Anfang eines Loops in solcher
Form platziert werden lenken den Beat so­
fort in die Richtung „Breakbeat“. An diesem
Beispiel wird einmal mehr deutlich, was Ver­
schiebungen und zusätzliche Platzierungen
von Elementen für Auswirkungen haben kön­
nen. Ein Musikbeispiel aus der „Top 5“ der
Pophits ist an dieser Stelle Michael Jacksons
Song „They don`t care about us“. Genialer
Breakbeat, der durch die Platzierung von
Handclaps auf den Zählzeiten „+“ „2“ und
„+“ „4“ erzeugt wird. Da sich in unserem
Soundbeispiel in Takt 4 die Bassdrum und
die Snaredrum überlagern, wurde die BD an
dieser Stelle um ca. 1/3 ihrer Lautstärke redu­
ziert. Das hat zur Folge, dass die Snaredrum
weiterhin präsent ist, die Bassdrum aber auch
nicht „fehlt“. Um die Lautstärke der einzelnen
Spuren im Cubase zu bearbeiten, einfach die
Taste „F3“ auf der Tastatur drücken. Das ist
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Mit HiHats lassen sich, egal ob
programmiert oder gespielt,
schöne Akzente setzen.
in einem Fluss für angenehm erscheinen,
entsteht beim zusätzlichen Hinzufügen einer
Snaredrum im Bereich der 16tel eine starke
Aufmerksamkeit. Im Track 3 ist das eine in
Takt 4 auf der Zählzeit 4 e + „e“ kopierte und
zusätzlich zugefügte SD.
Track 4: Effektspur (beginnt bei Zählzeit
2 „+“)
Effektspuren lassen sich schlecht über
Sounds genau und klar definieren. Das kann
Überkompression vermeiden
Vorsicht vor Überkomprimierung! Beim
„zu laut machen“ von Songs geht oft die
Dynamik verloren, die Spannung zwischen
leisen und lauten Stellen im Song. Ferner
kann es zu Übersteuerungen und Zerren
kommen. Das Ziel sollte nicht sein: laut
um jeden Preis. Da Musik immer noch mit
Gefühl zu tun hat, sollte man den momen-
tanen Trend des „Lautheitswahns“ nicht
unbedingt folgen. Also: Song vor, nicht
Lautstärke!
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tische Sounds benutzt. Da findet man sich
irgendwo zwischen „Softcell, Duran Duran,
INXS, Erasure etc. wieder. Dennoch fällt eines
deutlich auf: die HiHats. Durch Gespräche
mit vielen Produzenten wurde deutlich,
dass HiHats sehr häufig von Drummern
eingespielt, und als Overdub über die pro­
grammierten Drumsounds gesetzt werden.
men oder umgekehrt. Es eröffnen sich somit
soundlich vollkommen neue Dimensionen.
Nicht dass das jetzt eine Neuerung vom an­
deren Stern wäre. Dennoch: es lohnt sich in
dieser Richtung zu experimentieren!
In unserem Soundbeispiel sollte die
HiHat programmiert werden und zwar
so, dass sie ein „hu-
man feel“ besitzt.
Die
Umsetzung ist so, dass
ein Loop programmiert
wird, der innerhalb
eines Taktes „lebt“ und die Illusion entsteht,
als hätte ein Drummer die HiHat eingespielt.
Als Sample diente ein einziger HiHat­ Schlag!
Zum Sound: Dieser Einzelsound wurde
sieben Mal kopiert, sodass wir insgesamt
8 Schläge haben.
Dieses „Päckchen“ 16tel
Noten wurde soundlich wie folgt bearbei­
tet: Auf die Zählzeiten 1 + 2 + 3 + 4 + sind
mehr Mitten und Höhenanteile als bei den
der Zugang zum Mischpult. Alle Spuren sind
übersichtlich angeordnet und können hier via
Maus gesteuert und verändert werden.
Track 8: HiHat in 16tel (Akzente der
HiHat auf 1 + 2 + 3 + 4 +)
HiHats sind
grundsätzlich eine sensible Angelegenheit.
Sie entscheiden, ob der Groove somit „drive“
bekommt, sich eher ruhig verhält, ob er „lebt“
oder „schwer“ wirkt. In vielen Produktionen
werden heut zu tage Bassdrums und Snare­
drums gesampelt. Bewusst werden Sounds
aus den 80er Jahren, also absichtlich synthe­
Durch Overdubbing wird eine
räumliche Trennung möglich.
Warum? Die Antwort ist fast immer dieselbe:
Der Beat soll leben. Diese Fusion ist so in­
teressant wie weiterführend. So ergeben sich
beispielsweise auch durch das zusätzliche
Overdubbing von Crashbecken und Rides
interessante Sounds, da eine räumliche Tren­
nung möglich wird. In der Praxis heißt das:
die Snaredrums und Bassdrums können
beispielsweise supertrocken gemischt, und
die HiHat und Crashes mehr Raum bekom­
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Drum Tracks
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Auf den Akzenten kann man
ruhig die Höhen etwas anheben.
„e“ Zählzeiten. Die „e“ Zählzeiten sind ca 1/5
leiser als die 1 + 2 + 3 + 4 + Zählzeiten. Um
zusätzlich „human
feel“ zu erzeugen,
wurde der HiHat­
Block nur insgesamt
¼ Note lang pro­
grammiert, d. h.: „1 e + e“. Dieser „Block“
wurde kopiert und auf der Zählzeit „2“ we­
nige Millisekunden nach „links“ verschoben.
Somit kommt die Zählzeit „2“ nicht 100%ig
quantisiert. Weiterhin ist der 2. Block in den
Zählzeiten „1“ und „+“ (also die Akzente)
nochmals ganz leicht (!) in den Höhen und
Mitten angehoben. Dies ergibt ein zusätz­
lich akzentuiertes und grooviges HiHat­ Spiel
in „human feel“. Nun wurden beide Blöcke
kopiert und exakt auf Zählzeit „3“ gesetzt.
Das hat den Effekt, dass nun der gesamte
Takt etwas „dreckig“ und doch geloopt
Soundbeispiel 2 – „the real feel“
Eine elegante Symbiose aus Samples, akkustischen
Drumsounds und „real feel“, also das Spiel eines
Drummers nachzuempfinden, hört man momentan
in vielen Produktionen. Seit langem schon bedienen
sich Produzenten auch der Möglichkeit, die besten
Takes eines jammenden Drummers zu loopen.
Darüber hinaus werden am Drumkit oftmals Trigger
angebracht, um nachträglich Sounds zu ersetzen.
Was heißt das in der Praxis:
Ein Drummer
jammt zum Clicktrack und den Guidetracks und
spielt Grooves, die ihm spontan einfallen. Danach
entscheidet man sich für 2 bis 4 Takte, die man
loopt und z.B. für den Verse des Songs benutzt.
Hierbei kann es sein, dass eine Bassdrum mal nicht
zu 100 %auf dem Click sitzt, sich der Groove aber
trotzdem unheimlich gut anfühlt. Dies ergibt eine
gewisse Eigenständigkeit und beinhaltet gleich 2
Vorteile:
1) Man hat das akkustische Drumming und Timing
eines Schlagzeugers
2) Durch das Loopen einzelner Takte entsteht ein
mehr oder weniger monotones Muster, dass für
Geradlinigkeit sorgt.
Ein solches Beispiel soll nun aufgezeigt werden. Für
all diejenigen, die nicht die Möglichkeit haben, ak-
kustische Drums aufnehmen zu können, geschieht
das am Rechner wie folgt:
Track D 1 – Die HiHat:
Als HiHat Sample dient
auch hier wieder nur ein einziger HiHat- Schlag.
Dieser wird 7x kopiert, d.h. wir bekommen 8/8
Noten. Diesmal jedoch drehen wir die Akzentuierung
um. Wir mischen die Schläge der „+“ Zählzeiten lau-
ter als die der Viertelnoten. Also: Die HiHat ist auf
den Zählzeiten „1 2 3 4“ ca. 1/3 leiser als auf den
„+“ Zählzeiten. Insgesamt war es das Ziel, den Loop
etwas dreckig klingen zu lassen und der HiHat den-
noch die nötige Präsenz zu verleihen.
Track D 2:
Zum Vergleich ist die EQte HiHat in den
ersten 2 Takten zu hören, in den nächsten 2 Takten
ohne Bearbeitung. Zum EQ: Mitten und hauptsäch-
lich Höhen reindrehen.
Track D 3 – Die Snaredrum:
Der preset impor-
tierte SD- Sound war in der Empfindung zu präsent
und obertonreich. Ziel war hierbei eine „fette“ SD zu
bekommen, die viel Bauch hat und wenig Oberton.
Hier also der Originalsound der Snare.
Track D 4:
Der Snaredrumsound nach dem EQ
Hip Hop Soundbänken. Wie man diese Loops selbst
programmieren kann, haben wir Euch in Ausgabe
1/2008 ausführlich beschrieben.
Track D 9:
Um den Unterschied zu verdeutlichen,
wie es mit- und ohne Athmo-Loop klingt, gibt es
Track D9. Die ersten 2 Takte sind ohne-, die nächs-
ten 2 Takte mit Athmo-Loop.
Track D 10:
Nun hören wir den kompletten
Drumloop mit allen, bisher programmierten
Elementen.
Das „human feel“:
Um ein human feel zu erzeu-
gen und nicht die HiHat dazu zu verwenden, gibt
es u.a. folgende Möglichkeit: die Bassdrum. Sie
kann da einiges an Bewegung ins Spiel bringen. Das
Wichtigste hierbei jedoch ist, dass man nicht zu ex-
trem arbeitet und sich gleichzeitig die Zeit nimmt,
nicht nur einen Takt zu programmieren, sondern
mehrere, da der Groove sonst zu unruhig wirkt.
Im Detail ist bei der Programmierung folgendes pas-
siert: auf der Zählzeit 2 e + “e“ wurde die BD minimal
nach rechts gesetzt, also hinter die exakte Zählzeit. Die
darauf folgende Bassdrum liegt ebenso nicht exakt auf
der „3“ sondern kurz davor. Es handelt sich auch hier-
bei um Werte im Millisekundenbereich. Die Bassdrum
auf der Zählzeit 3 e + „e“ verschieben wir ebenfalls
nach rechts, also kommt Sie gefühlt einen minimalen
Tick zu spät. Nun wurde dieser Takt kopiert. Zusätzlich
gibt es Veränderungen am Timing der Bassdrum.
Diese wurde auf der Zählzeit „3“ noch etwas stärker
nach links gesetzt als in Takt 1. Dieses Positionieren
von Bassdrums bringt auch Bewegung in den Groove
und macht in einem 2 Taktschema Sinn. Aktuelles
Beispiel aus der Musiklandschaft ist der Song „Change“
von Daniel Merriweather (aktuelles Album: „Love and
war“). Und nun: Viel Spaß beim Programmieren!
Track D 5 – Der modifizierte Handclap:
Dieser
soll dazu dienen, der SD mehr Attack zu verleihen,
ohne sie in ihrem Sound zu verändern. Zusätzlich
soll er für Wärme und Fülle sorgen.
Track D 6:
Nun hören wir in den ersten 2 Takten die
SD solo, in den nächsten 2 Takten mit modifizier tem
Handclap. Ein deutlicher Unterschied wird hörbar.
Track D 7:
Um ein Gefühl für den Grundbeat zu
bekommen, hören wir die Bassdrum, Snaredrum,
HiHat und den modifizierten Handclap zusammen.
Track D 8:
Um den Loop nun zusätzlich zu ver-
dichten, benutzen wir einen gefilterten Athmoloop.
Diese Loops gibt es bereits fertig gefiltert in diversen
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klingt. Zusätzlich wurde ein leichter Phaser­
Effekt über die gesamte Spur gelegt. Das
ist in Soundbeispiel 8 relativ deutlich zu hö­
ren. Fällt aber im Gesamtbild nur „geübten“
Ohren auf.
Track 9:
Um ein Gefühl dafür zu bekom­
men, wie sich der gesamte Groove nun mit
dieser modifizierten HiHat anfühlt, jedoch
vorerst ohne Effektspur: Track 9
Track 10:
Der gesamte Groove mit
Effektspur. Hier ist nun deutlich zu hören,
wie kompakt sich der Groove anfühlt mit
Effektspur im Gegensatz zu Soundbeispiel
9. Die Effektspur zieht den Groove sehr gut
zusammen.
Track 11:
Die HiHat­ Öffnung auf Zählzeit
„4 +“. Wie unter Track 2 schon erwähnt dient
dieses Soundbeispiel dem Einsatz einer HiHat
Öffnung. Der „HiHat­ open­ Sound“ wurde in
Höhen und Mittenanteil stark reduziert. Er
klingt somit sehr erdig und „eingefügt“, da er
in dem Sinne nichts mit dem „closed“ gespie­
lten bzw. programmierten gemeinsam hat.
Track 12: Soundeffekt in 16tel Rhythmik.
Diesen Instrumentalsound benutzen wir
um zu hören, wie sich später der kom­
plette Drumloop mit Melodieinstrument
anfühlt und anhört. Hier also zunächst der
Einzelsound.
Track 13: Der komplette Loop mit
Crashbecken.
Auch Crashes kann man auf
verschiedenste Art und Weise einsetzen. Im
Soundbeispiel 13 hören wir ein Sample, dass
unbearbeitet eingefügt wurde. Es klingt ganz
normal aus.
Track 14:
Ein sehr beliebtes Stilmittel um
in Versen von Songs Akzente zusetzen ist,
ein Crashbecken zu cutten, sprich es in sei­
ner Ausschwingphase bei einer bestimmten
Zählzeit einfach abzuschneiden. In Track 14
wurde das Crash auf der Zählzeit „2“ abge­
schnitten weil es dort direkt von der Snare­
drum abgelöst wird.
Track 15:
Soundbeispiel
15 zeigt einen anderen
Schnitt am Becken in seiner
Ausschwingphase. Diesmal
auf Zählzeit 1 „+“. Da der Beat mit unserer
„Breakbeatsnare“ läuft, wird das Becken
auch hier also von einer Snare abgelöst. Der
Unterschied zum Schnitt des Beckens in
Soundbeispiel 14 jedoch ist, dass der Akzent
noch deutlicher wird und die Aufmerksamkeit
dieses Effektes enorm zunimmt.
Kombination mit einer BD programmiert wird.
Wenn man das Becken also auf eine Zählzeit
platziert, wo weder eine BD noch eine SD ist,
schneidet man dieses in der Regel sehr kurz.
Es hat dann einen Effekt ähnlich einer HiHat
Öffnung. In unserem Soundbeispiel 16 liegt
es auf der Zählzeit 2 „+“. Aufpassen sollte man
mit der Lautstärke. Das Becken in unserem
Soundbeispiel wurde um etwa 1/3 seiner
Grundlautstärke reduziert.
Track 17:
Dieses Soundbeispiel zeigt den
Drumloop mit dem 16tel Instrumentalsound.
Um aufzuzeigen was passiert, wenn man mit
dem „Wegnehmen“ und Hinzuziehen von ein­
Melodieinstrumente benötigen
Freiraum um sich zu entfalten.
zelnen Sounds der Drumsamples experimen­
tiert, wurde hier also viel verändert. Gerade im
Introbereich hört man deutlich die Reduzierung
der Drumsounds. Der vereinzelte Einsatz von
Bassdrums, Snaredrums und HiHats lässt ei­
ne sehr gute Steigerung zu. Somit können
Melodieinstrumente gut atmen und haben ent­
sprechend Freiraum sich zu entfalten.
Der Autor
Sven „Ice“
Ehrhart
ist Profischlagzeuger und arbeitet seit
vielen Jahren live und im Studio für
namhafte Künstler und Produzenten.
Track 16:
Wenn man nun die Breakbeat­
snare auf der Zählzeit 1 „+“ wegnimmt und das
Cymbal allein im „Ausklang“ hat, wird der Effekt
am stärksten. Wichtig: der Akzent bekommt
eine starke Intensität, wenn das Becken in